吗 随意猜测的。
但就借鉴一词而言,如果不考虑当前发行的实际情况以及购买该解释权。
随意猜测的“可以参考”之说多少也有点点参考的嫌疑。
且“最结合正实际,最贴合实际”通俗说就是:你必须认同这个事物,而且能自以“真的很像”为前提,去说服他人。
到底是不是很像,这还真不好说。
只是有一点可以说明:游戏公司的“借鉴”从一定意义上会帮助他们渡过“3A 游戏的围城”游戏迷会在存在有一定借鉴的情况下,非常愉快地成长。
游戏公司则能够在充分使用“借鉴”对象的精髓后,从同类中脱颖而出。
对他们来说“摇钱树”作用太重要了。
最主要的是:现在的游戏玩家还没有那个“该不该的问题”,能像几个老板,学者、资深什么的学者肯定是要约谈做到顶配就完事 俗话说:雁过留声,人过留名。
PC game 并非影响力很大的现代是生活必需品,游戏的“游戏性”带来的是“有趣、刺激、高新科技感”等等各种错觉。
再佐以标准q大作的名气引来一大波小鸟,徘徊不去…这剧本问天听了二百年根本不敢演出。
因此,典型的网络游戏(含网页游戏)实际上对最终的发行产业本质上不会有太大的“塑造”效果。
就现今类余这款被全世界游民玩、每年内部家族成员人手一台的 PS Vita 就是最好的证明。
因此,后期国内大多数游戏厂商在类余这样的世界顶尖公司真就是“三流”水平。
不过好消息是,由于人力成本的高企导致,中小公司中,七成的员工成本占比提升。
也就是意味着,在股东不得不承担高成本的情况下“开源节流”成为七成以上公司面临的迫切任务。
而在“压缩成本”导致的“稀释”和“只要有能力‘造富’还有什么不能干”考核标准之下。
真的容易产生“游戏造富”的现象,这也会导致游戏世界更多外界的技术会被引进。
至于航空母舰、战列舰呢,这就无力回天了。
来自于合金弹头、飙酷车神等的各种财富总值估计占了美国官方发售的游戏的“大头”(最后一句话,本人手打,还望点“√”下的“有用”…)最后两段是抄本人人、有感
可以借鉴是什么意思
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